約 1,698,563 件
https://w.atwiki.jp/sougou115/pages/100.html
総合「過去に私たちが活躍したスレを残そうという場所です」 情報「*Janeでのdatを読み込む▼ Janeの入ったフォルダを開く Logsから雑談2→ニュー速VIPやパー速の入ったフォルダを開く 入手したdatファイルを入れる Janeを再起動 で見れるようになると思うぞ」 英語「datはここから入手できます。」 1スレ目 下記に表記された「001.zip」をクリック 3スレ目 下記に表記された「002.zip」をクリック 国語「ちなみに2スレ目はパー速だからトップから飛んでみてくれ」
https://w.atwiki.jp/dcd10/pages/1038.html
このページには第28話 「アマゾン、トモダチ」に登場した仮面ライダーが記載されています。 仮面ライダーディケイド 仮面ライダーディケイドカメンライド ファイズ 仮面ライダークウガ 仮面ライダークウガ仮面ライダークウガ マイティフォーム 仮面ライダーアマゾン 仮面ライダーアマゾン 【関連するページ】 完結編登場ライダー メニュー 登場仮面ライダー メニュー 第28話
https://w.atwiki.jp/gr883e5b/pages/22.html
ファイル共有再生時に自動で生成される .chap ファイルを編集してみたい。チャプタ情報だとおもう。DVD を mpg 等にして視聴する際に、DVD からチャプタ情報を抜き出して .chap にできぬものかと考えた。 DVD のチャプター情報を抽出 DVDDecrypter Tools Settings IFO Mode Create Additional Files の Chapter Information IfoEdit にチェックして、リッピング時にチャプタ情報を出力。もしくは *.Ifo から解析。 この IfoEdit 用チャプタ情報はフレームだと思われ。 フレームをミリ秒に。29.98 fps(*1) なので... で、.chap は 12 Byte/chapter で、先頭 4 Byte が、ミリ秒。 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B ----------------------------------- 00 00 00 00 00 00 00 02 01 35 35 2E // 先頭 0 msec = 00 00 00.000 00 0D 17 90 00 00 00 02 01 5B B9 38 // 2 番目 0x000D1790 = 858000 msec = 00 14 18.000 ... みたいになってる。ちなみに 8 Byte 目の 02 は、種別フラグの模様。(01 CM, 02 指定なし, 03 重複, 04 音楽) 実際に .chap を作ってみると、先頭 4 Byte と種別フラグ以外の値は 00 で問題なさそう。 ここからは妄言 が、一番の問題は、regza の再生時間表示問題。regza は多分、再生した総データ量とビットレートから算出されているような... CBR ならこの問題はないようだが、VBR だと当然ズレが生ずる。
https://w.atwiki.jp/tradingtools/pages/24.html
■場所 インストールディレクトリ\Module\User ■場所 インストールディレクトリ\Module\Ini (User.iniのみ) concern.ini - 株価一覧登録ファイルファイル形式 銘柄情報 ツール間の互換性 HotKey.DAT - ショートカットキー登録ファイルファイル形式 ツール間の互換性 Toolbar.MNU - ツールバー登録ファイルファイル形式 UserTrLink.MNU - 連結メニュー登録ファイルファイル形式 ツール間の互換性 AutoUser.ini - 起動時実行ファイルのログファイルファイル形式 ツール間の互換性 User.ini - ユーザID保存ファイルファイル形式 ツール間の互換性 concern.ini - 株価一覧登録ファイル 株価一覧登録ウィンドウで登録した銘柄情報が保存されています。 ファイル形式 concern.iniはINI形式のテキストファイルです。ファイルの構成は [CONCERN] グループ名=銘柄情報1銘柄情報2…銘柄情報50 となっていて、グループ名ごとに最大50銘柄までの銘柄情報を保持しています。 銘柄情報 銘柄情報は 取引所コード3桁+銘柄コード4桁+空白1桁+カンマ1桁 の9桁で構成されています。 銘柄コード(証券コード)は一般的な4桁の数字、取引所コードはマスターテーブルのexchange.tblに記された取引所に該当する2桁の数字先頭に0を付加した3桁の数字です。 末尾の空白1桁とカンマ1桁はすべての銘柄情報で必須です。グループの行末などで付加し忘れるとグループ全体が無効となります。 区切線挿入ボタンで挿入した--(区切線)--は、99999999, に変換されます。 例 TOPIX ETF(東証)と日経平均ETF(大証)をETFグループに登録する。間に区切線。 ETF=0011306 ,99999999,0021321 , MEMO concern.iniは簡単な構成なので、登録銘柄が多い人は株価一覧登録ウィンドウを使うより直接編集した方が楽かも知れません。銘柄コード→concern.ini形式変換ツールを用意しましたので、よろしかったらご利用ください。 ツール間の互換性 互換性 ◎ファイル形式およびデータが合致しているので問題ありません。 HotKey.DAT - ショートカットキー登録ファイル ショートカットキー設定ウィンドウで登録したショートカットキーの割り当て情報が保存されています。 ファイル形式 HotKey.DATはテキストファイルです。ファイルの構成は ウィンドウ番号or機能名,2,キーコード となっていて、各行ごとに割り当て情報が記されています。 MEMO ショートカットキー設定ウィンドウでウィンドウ番号や機能名を選んだほうが楽な上、キーコードはプログラムの知識が必要なので直接編集するのは難しいと思います。 ツール間の互換性 互換性 ▲ファイル形式およびデータは合致してますが、ウィンドウ番号や機能名に一部相違があるため動作しない場合があります。 Toolbar.MNU - ツールバー登録ファイル ツールバー設定ウィンドウで登録したツールバーの割り当て情報が保存されています。 ファイル形式 Toolbar.MNUはテキストファイルです。ファイルの構成は グループ番号(01~),,ウィンドウ番号or機能名… となっています。各グループ番号への登録個数に制限は無いようです。 MEMO ツールバー設定ウィンドウでウィンドウ番号や機能名を選んだほうが楽です。 UserTrLink.MNU - 連結メニュー登録ファイル 連結メニューウィンドウで登録した連結メニューの割り当て情報が保存されています。 ファイル形式 UserTrLink.MNUはXML形式のテキストファイルです。ファイルの構成は TRLINK ウィンドウ番号=ウィンドウ番号or機能名… /TRLINK DELETE ウィンドウ番号=ウィンドウ番号or機能名… /DELETE となっていて、 TRLINK ~ /TRLINK に登録処理したウィンドウ番号が並んでいます。各ウィンドウ番号への登録個数に制限は無いようです。 DELETE ~ /DELETE には削除処理した記録が残ります。 MEMO 連結メニューウィンドウでウィンドウ番号や機能名を選んだほうが楽です。 ツール間の互換性 互換性 ▲ファイル形式およびデータは合致してますが、ウィンドウ番号や機能名に一部相違があるため表示されない場合があります。 AutoUser.ini - 起動時実行ファイルのログファイル 起動時実行ファイルAutoExec.lstの実行記録ログファイルです。 ファイル形式 AutoUser.iniはINI形式のテキストファイルです。ファイル構成は [EXEC] ウィンドウ番号=A,日付(YYYYMMDD),カウンタ となっていて、AutoExec.lstで開かれたウィンドウ番号、日付、起動回数カウンタが記録されていくようです。 ツール間の互換性 互換性 (ログファイル) User.ini - ユーザID保存ファイル 本来はプロキシサーバの設定保存用と思われますが、TP、CS、JEは ログイン時のユーザID、および保存の有無 が保存されてます。 ファイル形式 User.iniはINI形式のテキストファイルです。 [SERVER] SaveID=1 ;;ユーザIDの保存有無。0で保存しない、1で保存する。 UserID=ユーザID MEMO ログイン時のパスワードは保存されません。このツールは全般的にパスワード関連は一切保存しないようです。 ツール間の互換性 互換性 ×各トレーディングツール固有。
https://w.atwiki.jp/isoroku_be/pages/117.html
情報 作者名:ゆちボン/とくめい/五十六 引用元:なでしこプログラム掲示板「実行ファイル化の自動化」 概要 ソースコードから実行ファイルを作成します。(vnako/gnako/cnako) 解説 引数 ソース:プログラムのソースコード 実行ライブラリ:vnako.nakoとかへの絶対パス なでしこ有環境の場合:省略可 なでしこ無環境の場合:省略した場合、vnako.exeとかと同じフォルダにvnako.nakoを入れとけばおーけー 実行ファイル:vnako.exeとかへの絶対パス なでしこ有環境の場合:「vnako」とか「vnako.exe」とかでおーけー なでしこ無環境の場合:省略不可 保存先:作成したプログラムの保存先 ※なるべくなでしこ無環境として考えてください。(インストール場所が違うだけでうまく動かなくなるので) サンプルプログラム 『「テストですよー」と言う。』を「vnako」で「{デスクトップ}testes.exe」に実行ファイル作成。 //各種プラグインは手動で追加 ナデシコフォルダ=「{PROGRAMFILESパス}nadesiko_lang\」。 DNAKOファイル=「{ナデシコフォルダ}plug-ins\dnako.dll」。 DNAKOファイルから「{デスクトップ}plug-ins\dnako.dll」へファイルコピー。 「{デスクトップ}testes.exe」を起動。 //本体 ●実行ファイル作成(ソースを{=?}実行ライブラリと実行ファイルで保存先に) ナデシコフォルダ=「{PROGRAMFILESパス}nadesiko_lang\」。 ソースファイルパス=母艦パスで「ソースファイル.nako」のユニークファイル名生成。 ソースをソースファイルパスに保存。 パックファイルパス=母艦パスで「パックファイル.nako」のユニークファイル名生成。 実行方式=(実行ファイルからファイル名抽出)の「.exe」を空に置換。 実行方式で条件分岐 「vnako」ならば もし、(実行ファイル=「vnako」)または(実行ファイル=「vnako.exe」)ならば 実行ファイル=「{ナデシコフォルダ}vnako.exe」。 実行ライブラリ=「{ナデシコフォルダ}lib\vnako.nako」。 違えば もし、実行ライブラリ≠空ならば、抜ける。 実行ライブラリ=「{ナデシコフォルダ}vnako.nako」。 「gnako」ならば もし、(実行ファイル=「gnako」)または(実行ファイル=「gnako.exe」)ならば 実行ファイル=「{ナデシコフォルダ}gnako.exe」。 もし、実行ライブラリ≠空ならば、抜ける。 実行ライブラリ=「{ナデシコフォルダ}lib\gnako.nako」。 違えば もし、実行ライブラリ≠空ならば、抜ける。 実行ライブラリ=「{ナデシコフォルダ}gnako.nako」。 「cnako」ならば もし、(実行ファイル=「cnako」)または(実行ファイル=「cnako.exe」)ならば 実行ファイル=「{ナデシコフォルダ}cnako.exe」。 もし、実行ライブラリ≠空ならば、抜ける。 実行ライブラリ=「{ナデシコフォルダ}lib\cnako.nako」。 違えば もし、実行ライブラリ≠空ならば、抜ける。 実行ライブラリ=「{ナデシコフォルダ}cnako.nako」。 違えば 「実行方式が不明です」という。戻る。 もし、実行ライブラリの存在=いいえならば、「実行ライブラリがありません」と言う。戻る。 もし、実行ファイルの存在=いいえならば、「実行ファイルがありません」と言う。戻る。 「{実行ライブラリ}={実行方式}.nako=1{改行}{ソースファイルパス}=nadesiko.nako=1」をパックファイルパスにパックファイル作成。 実行ファイルとパックファイルパスを保存先にパックファイル結合。 もし、「{保存先からパス抽出}plug-ins\」のフォルダ存在=いいえならば、 「{保存先からパス抽出}plug-ins\」にフォルダ作成。 ソースファイルパスをファイル削除。パックファイルパスをファイル削除。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/3345.html
術・技:アマゾネス 『なりきりダンジョン2』のアマゾネスが習得する術技については術・技:ベルセルガ/アマゾネスを参照。 TOPなりきりダンジョンX TOPなりきりダンジョンX 術・技名 分類 習得RANK 消費EBG 属性 備考 通・叩きつけ 通常技 初期 0 物理 空中可 通・振り上げ 通常技 0 物理 空中可 通・水平突き 通常技 0 物理 空中可 瞬迅ニャーゴ 特技 8 風 刹ニャ 特技 6 風 空中可 GO・魔猫剣(ゴー・まにゃんけん) 特技 3 10 風 瞬・鋼体装 特殊技 4 10 - 一瞬だけ無敵化 真空烈ニャン 特技 5 14 風 空中可 瞬・共鳴壁 特殊技 6 10 物理 飛び道具を防ぐバリアを張る 裂走天翔撃 奥義 7 18 風 豹牙 奥義 9 20 風 チェインパートナー 特殊技 30
https://w.atwiki.jp/isoroku_be/pages/124.html
情報 作者名:五十六 引用元:なし 概要 ファイルストリームをもっと気軽に扱えるように。 具体的にはストリーム開く、閉じるの自動化。あとモードの自動変更、ファイルストリーム削除を無理やり実装など。 母艦の閉じた時は~を使ってるから複数あると誤作動するかも・・・ 参考 ファイルの分割ツールを作ってみよう!(第75回):クジラ飛行机「文系サラリーマンのための仕事に役立つプログラミング入門」 http //pc.nikkeibp.co.jp/article/column/20080522/1003240/?P=2 解説 [読書メンバ] ・ファイル ・現在位置 ・次位置 ・バッファサイズ ・ファイルサイズ [命令メンバ] ※↓4つのA(開始バイト位置)は0起点 ・ストリーム読む(AからCNTを) ・ストリーム書く(AからBを|AにBを) ・ストリーム挿入書く(AからBを|AにBを) ・ストリーム削除(AからCNTを) ・ストリーム同位置読む(CNTを) ・ストリーム同位置書く(Aを) ・ストリーム同位置挿入書く(Aを) ・ストリーム続き読む(CNTを) ・ストリーム続き書く(Aを) ・ストリーム続き挿入書く(Aを) ・ストリーム右端読む(CNTを) ・ストリーム右端書く(Aを) ・ストリーム右端削除(CNTを) ・ストリーム初期化 ・ストリームファイル削除 ・ストリームファイル完全削除 ↑説明省略 ノリで ●バイナリアドレス変換 「00000040x0A」とか「0000004A」とかを10進数に直す。 バイナリエディタ風。 本体 #----------------------------------------------------------------------- #----------------------------------------------------------------------- #----------------------------------------------------------------------- 母艦の閉じた時は~ バイナリ終了時実行処理。 #----------------------------------------------------------------------- #----------------------------------------------------------------------- ■バイナリファイル ・現在位置{=0} ・次位置{=0} ・バッファサイズ{=524288}/*512KB*/ ・{非公開}元ファイル名 ・{非公開}一時ファイル名 ・{非公開}保持バイト数 ・{非公開}経過バイト数 ・{非公開}FILE ・ファイル存在 ・モード ・ハンドル ・ファイルサイズ ・ファイル ←ファイル設定 →ファイル取得 ・ファイル設定(Vに|Vを)~ 自身→FILE=V。 自身→現在位置=0。//リセットされます 自身→次位置=0。 もし、Vの存在=はいならば 自身→ファイル存在=はい。 自身→モード=「読」。自身→ハンドル=Vを「読」でファイルストリーム開く。 自身→ファイルサイズ=(自身→ハンドル)のファイルストリームサイズ。 自身→モード=空。(自身→ハンドル)をファイルストリーム閉じる。自身→ハンドル=空。 違えば 自身→ハンドル=空。自身→ファイル存在=いいえ。 自身→ファイルサイズ=空。自身→モード=空。 ・ファイル取得(Vを)~それ=V。 ・ストリーム初期化~ もし、自身→FILE=空ならば、「ファイルが指定されていません」で戻る。 自身→モード=「作」。自身→ハンドル=(自身→FILE)を「作」でファイルストリーム開く。 自身→モード=空。(自身→ハンドル)をファイルストリーム閉じる。自身→ハンドル=空。 自身→ファイルサイズ=0。自身→ファイル存在=はい。自身→現在位置=0。自身→次位置=0。 ・ストリーム読む(AからCNTを)~ もし、自身→FILE=空ならば、「ファイルが指定されていません」で戻る。 もし、(自身→ファイル存在)=いいえならば、「ファイルがありません」で戻る。 もし、(自身→モード=「書」)または(自身→モード=「作」)ならば 自身→モード=空。(自身→ハンドル)をファイルストリーム閉じる。自身→ハンドル=空。 もし、自身→ハンドル=空ならば 自身→モード=「読」。自身→ハンドル=(自身→FILE)を「読」でファイルストリーム開く。 自身→モード=「読」。 自身→現在位置=A。自身→次位置=A+CNT。 (自身→ハンドル)で(自身→現在位置)にファイルストリーム位置設定。 (自身→ハンドル)でCNTをファイルストリーム読む。 それで戻る。 ・ストリーム書く(AからBを|AにBを)~ もし、自身→FILE=空ならば、「ファイルが指定されていません」で戻る。 もし、(自身→ファイル存在)=いいえならば、自身→ストリーム初期化。 もし、(自身→モード=「読」)または(自身→モード=「作」)ならば 自身→モード=空。(自身→ハンドル)をファイルストリーム閉じる。自身→ハンドル=空。 もし、自身→ハンドル=空ならば 自身→モード=「書」。自身→ハンドル=(自身→FILE)を「書」でファイルストリーム開く。 自身→モード=「書」。 自身→現在位置=A。自身→次位置=A+(Bのバイト数)。 (自身→ハンドル)で(自身→現在位置)にファイルストリーム位置設定。 (自身→ハンドル)でBをファイルストリーム書く。 自身→ファイルサイズ=(自身→ハンドル)のファイルストリームサイズ。 「1」で戻る。 ・ストリーム削除(AからCNTを)~ もし、自身→FILE=空ならば、「ファイルが指定されていません」で戻る。 もし、(自身→ファイル存在)=いいえならば、「ファイルがありません」で戻る。 もし、(自身→モード=「読」)または(自身→モード=「書」)ならば 自身→モード=空。(自身→ハンドル)をファイルストリーム閉じる。自身→ハンドル=空。 自身→元ファイル名=自身→FILE。 自身→一時ファイル名=((自身→元ファイル名)からパス抽出)で((自身→元ファイル名)からファイル名抽出)のユニークファイル名生成。 (自身→元ファイル名)から(自身→一時ファイル名)へファイル名変更。 自身→保持バイト数=A。 H1=(自身→一時ファイル名)を「読」でファイルストリーム開く。 H2=(自身→元ファイル名)を「書」でファイルストリーム開く。 H1で0にファイルストリーム位置設定。 H2で0にファイルストリーム位置設定。 CNT2 =INT((自身→保持バイト数)÷(自身→バッファサイズ))。 もし、((自身→保持バイト数)%(自身→バッファサイズ)) 0ならば、CNT2=CNT2+1。 Jを0からCNT2まで繰り返す SZ=(自身→バッファサイズ)。 NEXT=(J+1)*(自身→バッファサイズ) もし、NEXT (自身→保持バイト数)ならば、SZ=(自身→保持バイト数)-J*(自身→バッファサイズ) S=H1でSZをファイルストリーム読む。 H2でSをファイルストリーム書く。 自身→保持バイト数=(自身→ファイルサイズ)-CNT-A。 H1で(A+CNT)にファイルストリーム位置設定。 CNT2 =INT((自身→保持バイト数)÷(自身→バッファサイズ))。 もし、((自身→保持バイト数)%(自身→バッファサイズ)) 0ならば、CNT2=CNT2+1。 Jを0からCNT2まで繰り返す SZ=(自身→バッファサイズ)。 NEXT=(J+1)*(自身→バッファサイズ) もし、NEXT (自身→保持バイト数)ならば、SZ=(自身→保持バイト数)-J*(自身→バッファサイズ) S=H1でSZをファイルストリーム読む。 H2でSをファイルストリーム書く。 H1をファイルストリーム閉じる。 H2をファイルストリーム閉じる。 (自身→一時ファイル名)をファイル完全削除。 自身→ファイル=自身→元ファイル名。 自身→現在位置=A。 自身→次位置=A。 ・ストリーム挿入書く(AからBを|AにBを)~ もし、自身→FILE=空ならば、「ファイルが指定されていません」で戻る。 もし、(自身→ファイル存在)=いいえならば、自身→ストリーム初期化。 もし、(自身→モード=「読」)または(自身→モード=「書」)ならば 自身→モード=空。(自身→ハンドル)をファイルストリーム閉じる。自身→ハンドル=空。 自身→元ファイル名=自身→FILE。 自身→一時ファイル名=((自身→元ファイル名)からパス抽出)で((自身→元ファイル名)からファイル名抽出)のユニークファイル名生成。 (自身→元ファイル名)から(自身→一時ファイル名)へファイル名変更。 自身→保持バイト数=A。 H1=(自身→一時ファイル名)を「読」でファイルストリーム開く。 H2=(自身→元ファイル名)を「書」でファイルストリーム開く。 H1で0にファイルストリーム位置設定。 H2で0にファイルストリーム位置設定。 CNT2 =INT((自身→保持バイト数)÷(自身→バッファサイズ))。 もし、((自身→保持バイト数)%(自身→バッファサイズ)) 0ならば、CNT2=CNT2+1。 Jを0からCNT2まで繰り返す SZ=(自身→バッファサイズ)。 NEXT=(J+1)*(自身→バッファサイズ) もし、NEXT (自身→保持バイト数)ならば、SZ=(自身→保持バイト数)-J*(自身→バッファサイズ) S=H1でSZをファイルストリーム読む。 H2でSをファイルストリーム書く。 //挿入 H2でBをファイルストリーム書く。 自身→保持バイト数=(自身→ファイルサイズ)-A。 CNT2 =INT((自身→保持バイト数)÷(自身→バッファサイズ))。 もし、((自身→保持バイト数)%(自身→バッファサイズ)) 0ならば、CNT2=CNT2+1。 Jを0からCNT2まで繰り返す SZ=(自身→バッファサイズ)。 NEXT=(J+1)*(自身→バッファサイズ) もし、NEXT (自身→保持バイト数)ならば、SZ=(自身→保持バイト数)-J*(自身→バッファサイズ) S=H1でSZをファイルストリーム読む。 H2でSをファイルストリーム書く。 H1をファイルストリーム閉じる。 H2をファイルストリーム閉じる。 (自身→一時ファイル名)をファイル完全削除。 自身→ファイル=自身→元ファイル名。 自身→現在位置=A。 自身→次位置=A+(Bのバイト数)。 ・ストリーム同位置読む(CNTを)~ 自身→ストリーム読む((自身→現在位置)から(CNT)を)。 ・ストリーム同位置書く(Aを)~ 自身→ストリーム書く((自身→現在位置)から(A)を)。 ・ストリーム同位置挿入書く(Aを)~ 自身→ストリーム挿入書く((自身→現在位置)から(A)を)。 ・ストリーム続き読む(CNTを)~ 自身→ストリーム読む((自身→次位置)から(CNT)を)。 ・ストリーム続き書く(Aを)~ 自身→ストリーム書く((自身→次位置)から(A)を)。 ・ストリーム続き挿入書く(Aを)~ 自身→ストリーム挿入書く((自身→次位置)から(A)を)。 ・ストリーム右端読む(CNTを)~ 自身→ストリーム読む(((自身→ファイルサイズ)-CNT)からCNTを)。 ・ストリーム右端書く(Aを)~ 自身→ストリーム書く((自身→ファイルサイズ)から(A)を)。 ・ストリーム右端削除(CNTを)~ 自身→ストリーム削除(((自身→ファイルサイズ)-CNT)からCNTを)。 ・ストリーム閉じる~ もし、自身→ハンドル≠空ならば、(自身→ハンドル)をファイルストリーム閉じる。 自身→FILE=空。自身→ファイルサイズ=空。自身→モード=空。自身→現在位置=0。自身→次位置=0。 自身→ファイル存在=いいえ。自身→ハンドル=空。 ・ストリームファイル削除~ もし、自身→FILE=空ならば、「ファイルが指定されていません」で戻る。 もし、(自身→ファイル存在)=いいえならば、「ファイルがありません」で戻る。 もし、自身→ハンドル≠空ならば、(自身→ハンドル)をファイルストリーム閉じる。 (自身→FILE)をファイル削除。 ・ストリームファイル完全削除~ もし、自身→FILE=空ならば、「ファイルが指定されていません」で戻る。 もし、(自身→ファイル存在)=いいえならば、「ファイルがありません」で戻る。 もし、自身→ハンドル≠空ならば、(自身→ハンドル)をファイルストリーム閉じる。 (自身→FILE)をファイル完全削除。 ・作る~ バイナリ終了時実行処理内容に「{名前}のストリーム閉じる。」を配列追加。 バイナリ終了時実行処理内容=空。 ●バイナリ終了時実行処理 バイナリ終了時実行処理内容をナデシコする。 ●バイナリアドレス変換(Sを|Sの) もし、Sの1から「x」を文字検索>0ならば S=Sを「x」で区切る。S[0]から1バイト右端削除。S[1]の1から1バイト削除。S=S[0] S[1]。 Sを16で十進数して戻る。 #----------------------------------------------------------------------- !進数英語リスト=「ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ」を文字列分解。 !進数数値リスト=「10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23,24,25,26,27,28,29,30,31,32,33,34,35」を「,」で区切る。 ●十進数(SをVで) 合計値とは数値。S=Sを文字列分解して配列逆順。 進数英語リストで反復、S=Sの対象を進数数値リスト[回数-1]に単置換。 Sで反復、合計値=合計値+(対象×(V^(回数-1)))。 合計値で戻る。 ●進数(SをV|SのV|SでV) 結果配列とは配列。 1の間 もし、S Vならば 進数数値リストで反復、S=Sの対象を進数英語リスト[回数-1]に単置換。 結果配列にSを配列追加。抜ける。 C=S%V。進数数値リストで反復、C=Cの対象を進数英語リスト[回数-1]に単置換。 結果配列にCを配列追加。S=(S/V)の整数部分。 結果配列を配列逆順して空で配列結合して戻る。 ●進数変換(SをAからBに) S=SをAで十進数。Sの(B)進数で戻る。 #----------------------------------------------------------------------- #----------------------------------------------------------------------- #----------------------------------------------------------------------- //サンプルプログラム テストとはバイナリファイル。 テストのファイル=ファイル選択。 テストのファイルサイズを言う。 テストの74から10/*バイト*/をストリーム読む。 それをバイナリダンプして言う。 テストの(「00000040x0A」をバイナリアドレス変換)から10をストリーム読む。 それをバイナリダンプして言う。 テストの(「0000004A」をバイナリアドレス変換)から10をストリーム読む。 それをバイナリダンプして言う。 テストの10をストリーム同位置読む。 それをバイナリダンプして言う。 ●ストリームファイルコピー(BAFAでSからVへ|BAFAでSからVに) もし、S=空ならば、「0」で戻る。 もし、V=空ならば、「0」で戻る。 AAストリをバイナリファイルとして作成。AAストリ→ファイル=S。 BBストリをバイナリファイルとして作成。BBストリ→ファイル=V。 AAストリ→バッファサイズ=BAFA。 BBストリ→ストリーム初期化。 CNT2=INT((AAストリ→ファイルサイズ)÷(AAストリ→バッファサイズ))。 もし、((AAストリ→ファイルサイズ)%(AAストリ→バッファサイズ)) 0ならば、CNT2=CNT2+1。 Jを0からCNT2まで繰り返す SZ=(AAストリ→バッファサイズ)。 NEXT=(J+1)*(AAストリ→バッファサイズ)。 もし、NEXT (AAストリ→ファイルサイズ)ならば、SZ=(AAストリ→ファイルサイズ)-J*(AAストリ→バッファサイズ) S=AAストリ→ストリーム続き読む(SZを)。 BBストリ→ストリーム続き書く(Sを)。 AAストリ→ストリーム閉じる。BBストリ→ストリーム閉じる。 「1」で戻る。 グループのメンバ関数内でメンバ変数を扱う場合、「自身→」は不要です。 -- SWinX (2009-01-05 12 12 37) な、なんだってー!Ω -- 管理人 (2009-01-07 00 18 15) 名前 コメント
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孔雀舞:アマゾネスの森:☆2 解説 孔雀舞が使用。好感度を☆大2にするとデッキレシピが貰える。 攻略 ※チェック待ち。 合計40枚+00枚 上級00枚 下級19枚 アマゾネスの射手 アマゾネスの格闘戦士 アマゾネスの鎖使い アマゾネスの剣士×3 アマゾネスの聖戦士×3 アマゾネスの吹き矢兵 アマゾネスペット虎×2 異次元の女戦士 荒野の女戦士×3 コマンド・ナイト×3 魔法12枚 ガイアパワー×2 強者の苦痛×2 地砕き 地割れ 戦士の生還×2 増援 ミスト・ボディ×2 連合軍 罠09枚 アヌビスの裁き×2 アマゾネスの弩弓隊×2 救出劇×2 激流葬 デストラクション・ジャマー×2 エクストラ00枚
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日本語版 Ver.0.1(7/6up) Ver.0.3(7/18up) Ver.1.0(9/23up)(確認要) 英語版 Ver.0.3(7/18up) Ver.0.4(8/7up) Ver.0.5(8/10up) Ver.0.6(8/28up)(配役名と台詞のちょっとした修正) Ver.0.7(9/2up)(主人公達およびオタクのED追加) Ver.1.0(9/5up)(とりあえず完成版) Ver.1.1(9/10up)(文法等修正) Ver.1.2(9/13up)(さらに文法等修正) 01 Introdaction Introdaction 英語(8/6up) Introduction 日本語(8/28up) 03 Strong man のシナリオ Strong man 日本語(8/6up) Strong man 英語(8/6up) 04 Rich man のシナリオ(英語版) Rich man ver.0.0(7/21up) Rich man ver.0.1(7/29up) 05 Dream? のシナリオ グッチと優一が去るシーン 日本語(8/28up) 英語音声ファイル 01 Introduction(8/10up) 02 Muscle Man(8/10up) 03 Strong Man(8/10up) 04 Rich Man(8/10up) 05 Dream(8/10up 未完です) ファイル形式 シナリオはWORD形式、音声ファイルはmp3形式です。右クリックで保存なりしましょう
https://w.atwiki.jp/specterray/pages/23.html
スキル振り ここでは大雑把なスキル振りを紹介 数字の順番が振っていく順番になります アーチャー クリティ先行 アマゾンの祝福3 アマゾンの目8 クリティカル20 ダブルショットorアローブロー20 余り10 ブローorダブルショット先行 アマゾンの祝福3 アマゾンの目5 ダブルショットorアローブロー20 アマゾンの目8 クリティカル20 余り10 余り10について 振るならフォーカスを推奨 理由は2次の余りSPと合わせてMAXに出来るため、またMAXの回避20の効果がそれなりに期待できるため ハンター アローボム1 プログレス19 ブースター5or6 アローボム30 ソウルアロー10 パワーノックバック20 ブースター20 ソウルアロー20 プログレス20 余り11 余り11について EXアタックに振るわけにはいかないので、1次スキルに振り分けることになります 折角なのでフォーカスをMAXにしておくといいです またはアマゾンの祝福に入れておきましょう どちらのスキルも半端に振っては意味が無いです レンジャー ストレイフ1 アローレイン先行 モータルブロー5 アローレイン20 パペット6 ストレイフ15 ストレイフ先行 ストレイフ15 パペット6 モータルブロー5 アローレイン20 共通 ファイアショット1 ストレイフ30 アローレイン28 パペット18 アローレイン30 パペット20 モータルブロー20 余り50 余り50について パターン1(火矢捨て) シルバーホーク30 スラスト20 パターン2(火矢振り) シルバーホーク15 ファイアショット30 スラスト6 一般にパターン1が多いです メリットがまるで無いためと思われます またスラストを削って機動力を落としてまで振る価値があるかは微妙なものになります